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オーケーウェブ(株)は1月27日、クレーンオペレーター500名を対象とした行動調査の結果を発表した。調査によると、獲得した報酬を受け取ることが最大の障壁となったため、ユーザーのほぼ 40% が、欲しい報酬を得るためにプレイをやめたことがわかりました。
目次
60%以上が食べ物を家に持ち帰ることに身体的、精神的な負担を感じている




当たった高額景品(ぬいぐるみなど)をゲームセンターに持ち込んだ経験を聞いたところ、63.0%が「苦労したことがある」と回答。
また、電車やバスなど混雑した場所で景品バッグを持ち歩く際に「恥ずかしい」「見られるのが不安」と回答した人は60.2%。
押勝で手に入れた商品は生徒たちに幸福感をもたらしたものの、大きな賞品袋は帰り道を邪魔するだけでなく、周囲の注目によるストレスを引き起こすことが判明した。この帰宅時の恥ずかしさは、特に都市部で電車を利用する人にとって大きな問題であると言われています。
41.4% が賞品を持ち帰るのが難しいため、賞品目当てでのプレイをやめた


この研究で最も重要な点は、この負担が購買力の損失につながるということです。
欲しかった賞品を持ち帰るのが難しすぎて(プレイせずに)あきらめたことがあるか尋ねたところ、41.4% が「ある」と回答しました。
このことから、店舗側が素敵な特典を用意し、ユーザーが必要性を感じているにもかかわらず、経営面での課題が依然として存在していることがわかります。 「スポーツ市場のクレーンにおいて、これは獲得の問題の数を変えるだけでなく、獲得後の経験を生み出すためにもその重要性を証明しています。
プレイヤーが勝っても問題だからやめるのではなく、勝てないからやめているということは、ゲームの挙動や報酬を超えた出来事や感情に関わる問題によって失われる可能性がある大きな市場を示している。
「手ぶらで帰りたい」88.4%、宅配サービスを利用したい84.4%




この問題に対するユーザーのニーズは理解できます。 「雨の日や荷物が多い日などに『手ぶらで帰りたい』と思ったことはありますか?」との質問には、
また、当選金をサイトに送付(送料無料)し、後日自宅に届けてくれるサービスの利用意向を聞いたところ、84.4%が「利用したい」と回答した。
この結果から、インターネット上でのクレーンゲーム配送サービス(オンクル)の手軽さが小売店ユーザーにとって目に見える付加価値となっていることが確認できた。 「お買い物を楽しんで、配送はお任せください」という姿勢は、まさにオンラインクレーンゲームの提供価値です。
これはオンクルの利用増加が「家に居たい」という一時的な現象ではなく、ユーザーの不満を解決するソリューションとして選ばれていることを証明している。また、店舗での「配送代行サービス」や「ロッカー受け取り」などのオプションを提供することで、前述した40%の機会損失層を取り込める可能性は大きい。
基本的な利用方法は「持ち帰るまで」


また、クレーンゲームにおけるユーザーエクスペリエンス(UX)は、景品を獲得して終了するのではなく、景品が家に帰るまで続く重要なプロセスであることも確認されました。
一方で、41.4%という大きな機会損失は、配送サービスや顧客サービスの導入によって獲得できる大きな機会が市場にあることを意味します。
負担や恥ずかしさなどのマイナス面を取り除き、遊びや発見の喜びを提供するオンクルのモデルは、現代の生活や開発活動に非常に適していると言えます。
研究の概要
調査は全国のクレーンオペレーターを対象とし、500人が回答した。評価期間は2025年12月から2026年1月まで、評価方法はウェブアンケートによる。
アンケートはQ&Aグループ「OKWAVE」で実施した。同社は今後も国民の疑問や懸念に耳を傾け、現実に基づいた情報提供に努めるとしている。
本調査結果の詳細は、弊社刊行物『OKWAVE Select』に記載しております。
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